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天涯明月刀手遊下測開放新門派丐幫!策劃獨家訪談

浪哩個狼 19-08-05
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備受關注的《天涯明月刀手遊》前不久完成了它的首次測試。作爲騰訊旗艦級國風大世界之作,它以高品質的美術表現、極具沉浸感的真實江湖、多分支多結局的劇情體系征服了無數少俠。無數細節的精益求精讓這款手遊呈現出一種“豪華感”,媒體評價其“將武俠MMO手遊的品質推向了一個新的高峰”。

這款手遊究竟有何獨特之處?獨家訪談今日來襲!問題均由論壇中的玩家提出。帶你了解這個擁有近十年技術、美術積累的團隊,爲了新生的手遊做出了哪些創新性的改變。

一、關于美術

Q1:天刀端遊是最早主打捏臉效果的遊戲之一。但時至今日,越來越多的遊戲都把捏臉作爲自己的主打強項。天手的捏臉技術仍然有領先之處嗎?

A:這個問題我們之前沒有深入的回答過,乘此機會,抛磚引玉,給大家稍微詳細的回答一下。

天刀産品的美術目標是:頂級的符合東方審美的唯美+寫實風格。這裏面有3個關鍵詞:東方審美、唯美、寫實。前2個好理解,這裏我們主要聊一下“寫實”。爲了這個目標,天刀的技術、美術團隊已經努力了9年。

大家可以關注一下行業內各大主打古風“寫實”類産品的捏臉視頻和圖片(或者3D動畫片)。應該可以看到,也許在面部骨骼驅動、皮膚材質、妝容分類等方面上,各個遊戲産品都會進行同風格化的設計。但是,最終呈現給玩家的效果,卻大致可以分爲三種,

第一種:陷入恐怖谷。

科普:恐怖谷理論于1969年被提出,這是一個心理學的理論。

它描述了一種現象:對于那些類人形態的存在,如機器人、娃娃、雕像等,當它們與真人相差甚遠,或十分接近時,人們不會有異樣的感覺。但如果它們像真人,卻有一點差別,人類對他們的反應便會突然變得極其反感,認爲其僵硬恐怖、有如行屍走肉一般(簡單來說,就是越像真人的假人,越容易讓人感到恐怖~比如:早些年,晚上商場關燈後,看到的展示衣服假人……怕不怕?!——現在商場很少用當年的那種塑料人了

第二種:傀儡娃娃。

天刀唐門有一個特色設計的門派武器,叫做傀儡。低級傀儡的手足都能看見關節球等結構。但在天刀遊戲內,沒有人會把傀儡和玩家認錯。我們在設計中,會刻意的設計一些傀儡機關的露出;臉部做一些特殊的妝容;膚色做一些差異;不做擬人的表情和肢體動作;眼神也保持直視……等等(這是爲了向大家強調:這是傀儡!不是真人),以緩解這種心理效應。

第三種:理想投影。

許多動畫片或3A品質的CG作品中,會選取距離真人差別很遠的,誇張特征,帶來一種風格化、差異化的感受,也避免了避免落入恐怖谷的人物建模。

而另一個方向,則是極度的“擬真”。越過恐怖谷的範疇,精雕細琢出栩栩如生的,給人帶來強烈的代入感,認爲其雖然不是“真正的我”,卻可以某種程度上代表“理想的我”的人物形象(目前高規格的角色建模領域,已經可以做出與真人幾無差別的模型,這當中其實存在著無數的技術、美術、人體結構等方方面面的細節)。

天刀無論是端遊還是手遊,之所以能十分自信地主打捏臉,正式因爲經過長期的艱難投入和開發,以及“強迫症式”的細節審美追求。我們也曾被困于恐怖谷的領域之中;但在多項專利以及獨門的審美配方的加持下,天刀的捏臉模型已經超越了恐怖谷的低地,來到了“理想的我”的領域。

在抖音等多個短視頻平台上,天刀的相關視頻無論是數量還是點贊數都十分龐大。其中大部分都是角色近景實拍,可以看到無論是眼神的流轉,五官的均勻協調,還是表情動作的細致逼真,都令人第一觀感就十分舒適,能夠建立起親切感、代入感和沉浸感。

這當中,天刀主要做了以下三件事:

其一,我們的目標是在“多人遊戲世界中運行”,並且不接受“創角界面和實際遊戲中”兩套風格的“取巧”做法。那麽如何在“更低規格的資源上”做出“唯美+寫實+高品質”的效果,則成爲了“關鍵中的關鍵”。爲此,天刀團隊獨立研發出數十項專利技術,這些技術與捏臉、皮膚光照、look at技術等領域息息相關,並且最終要符合天刀遊戲引擎以及主流配置的性能要求,我們稱之爲“有效的技術”。最終實現了不僅在PC端,並且在手機端,都做出了高水准的捏臉和角色效果。

其二,通過大量的大數據統計定量、調研訪問定性、臉型研究實例、微整容方法論、乃至于社會心理學等領域的研究,來建立一個區域內的、符合主流用戶群體心理預期的、具有東方美卻又能適應多種彈性情境的理想外型模板;細致分析這個模板折射在攝影、繪畫、動畫、影視等不同載體時的具體表現形式,以最終獲得主流用戶認可的“有效的理想模型”(這也建立在巨大的人力成本、資源成本和時間成本之上,感謝公司!感謝老板~)。而,最終的效果,“千人千面,靈動有情,顧盼神飛,巧笑倩兮……”,這個評價,應該讓用戶來得出。

其三,在高端寫實遊戲領域,技術方向和技術選型,並沒有本質的區別。那麽研究和熟悉不同技術所能達成的不同效果;不同目標效果背後所需要調用的不同技術組合;以及整個技術和美術團隊,不斷通過變量的控制,掌握“對技術的有效運用”和“對審美的有效解讀”,其實是最後的關鍵(如果大家能夠看到天刀的技術、美術、包括策劃人設團隊,內部激烈討論,不斷優化角色細節的過程,可能才會對此有更深的理解)。之前我們也分享過“天刀做捏臉,不僅僅是滿足玩家對角色自定義的需求;也是團隊更好的掌握和理解角色制作能力,做出更高品質遊戲內容的需要”,並且我們還在繼續努力。

先進的引擎技術、主流的模型材質等等因素,或許可以讓不同的産品中都嵌入類似的千人一面的捏臉系統;但面對海量技術成果,如何使用,如何取舍,如何制定目標,如何調試效果——要解決這些問題,需要的並不止是技術,更是技術背後的創作和創新能力。在這個領域,天刀交出的是在行業中“領先投入,破局而出”的獨一份的答卷。

我們希望,無論在現在穩定運營的天刀端遊,或是下一次天手手遊的大規模測試中,玩家都可以親身體驗和享受到天刀角色的獨有魅力。

Q2:在手機的小屏幕上,鮮豔的特效能幫助我們找到目標,但是太過鮮豔的特效會讓人的眼睛感覺到不適。請問天刀是如何取舍的?

A:小屏幕比大屏幕需要更爲強烈的視覺呈現。同樣的高級灰的畫面,在大屏幕上看會覺得很耐看,但在手機上很容易被忽略,或發生看不清的問題。天刀的美術風格是很有辨識度的,我們從“仙俠感的鮮豔”,“日韓式的卡通炫麗”,“主機遊戲感的高級灰”,“邵氏武俠感的複古”等等當中汲取這些不同審美風格的優點,從而衍生出了被玩家概括爲“通透的小清新的”唯美國風寫實畫風。

而在手機屏幕上,類似的畫面呈現,因爲尺寸大小的關系手遊會比端遊略爲“鮮明”一些,但並不是鮮豔。天刀的寫實畫面,並不是完全真實地呈現現實世界的一切元素,而是去還原人們心目中的山河景象。我們整個遊戲的寫實度我們其實是依次變化的。

人們記憶中的畫面視野,其一是具有主次之分,或顔色,或輪廓,或層次,而不是雜亂無章的細節堆砌。其二是有情緒加成,不同的天氣適配不同的景象,去還原和保留畫面中的美感,讓每一幀畫面都像是一幅明信片一樣,是美好瞬間的定格。

“最寫實的是世界”(場景和天空),手遊的下一測我們會在這個方向上,繼續做出更有突破性的效果。

“唯美寫實的是角色”,前面也說到,我們的目標是:符合東方審美的唯美+寫實風格,去還原和實現“你心目中的理想的我”,因此,我們也沒有往“極端寫實”的方向去走太遠(一些歐美系的3A遊戲會更追求極端寫實的方向)。

在此基礎上,特效也會隨著整體的美術風格而再進一步呈現,契合遊戲的整體風格的同時,滿足戰鬥體驗的“功能性”感受和需要。特效的顔色和亮度,經過精心的調試,目的就是讓玩家可以留意到特效所提示的目標內容,同時又能融合于整體的場景和人物之中,盡量不給玩家帶來視覺疲勞。

Q3:家園系統裏,池塘裏能不能種水生植物和養觀賞魚,屋裏牆壁上能不能挂名人字畫,如果不能,可以考慮一下添加此類功能。

A:整個家園系統,本測玩到的內容只是冰山一角,這是天刀手遊未來最重要的系統之一。正式上線時的家園系統,可以通過多種方式來搭建布置。包括從大世界地圖采集各種所見即所得的植物、建築等,也包括種植和豢養各種動物植物,將墨寶錄等玩法中的詩詞字畫挂在自家牆上等等。不但能種蓮花還能種藕,不但能養魚,還能養雞鴨牛羊,還能聚會,更多高自由度的玩法,敬請期待。

二、關于劇情

Q1:和NPC角色的情緣有什麽獨特安排?家園系統可以容納有情緣的NPC嗎?

A:本次測試開放的NPC角色攻略,只是在測試期的嘗試。正式上線時,玩家可攻略的NPC將分爲四大類陸續推出。包括:

以摯友/情緣爲攻略目標的“紅塵摯友”如趙莞兒、唐青團等;

以學習到一些閃光點、提升自身境界爲目標的“良師益友”,如柳扶風、燕南飛等;

特定人群會感興趣,玩法也比較特殊的 “隨緣結趣”類型如郝廚子、琴魔等;

以及高高在上,神秘莫測的“武林神話”類型如傅紅雪、公子羽等。

除了玩家看到的食、禮、飲、琴、棋、遊六大類的標准互動模式之外,許多特殊的攻略目標的攻略方式會有不同。例如,玩家在完成八荒之焰任務,足夠了解燕南飛生平之後,將解鎖燕南飛的好感度養成線,而其方式是返回俠客島澆灌燕南飛之墓附近種植的薔薇花。而燕南飛好感度的提升,所帶來的劇情,則與少俠的星命類型息息相關。可以說,不同性格和價值觀取向的少俠,會在對燕南飛的評說中,折射出自己想走的江湖之路。

後續高好感度的NPC也將輻射到夥伴助戰,家園邀約,逆天改命等各種領域。

Q2:19.主線劇情一共多少章?端遊已經做到了44章。

A:手遊和端遊是雙線進行的劇情。目前手遊劇情主要分爲三個部分:其一,主線劇情。其二,探索式劇情。其三,NPC主題支線。

主線劇情,爲固定的一次性劇情,本次測試中進行到第五章秦川。其中部分劇情未來將會進行進一步優化,後續還將繼續更新若幹章節。

探索式劇情,包括多種類型的奇遇和支線任務,包括一次性奇遇,可多次重複體驗的分支式奇遇;分布在地圖上的串聯式奇遇等等。正式上線時奇遇總量將非常龐大,等待玩家的探索。

NPC主題支線,分爲兩個部分,

其一,是在攻略NPC,抵達指定好感度之後,所觸發的“紅塵一刻”體驗。這些體驗中,不僅包括和NPC風花雪月,相知相惜的內容,也藏有許多對于主線劇情的解析和彩蛋;例如,唐青楓的紅塵一刻任務,將圍繞被玩家遺忘的,在新手村被黑衣人襲擊的情節展開。

其二,則是與好感度、奇遇、主線、玩家星運相互纏繞的逆天改命部分。首批葉知秋、曲無憶、胡小寶、柳扶風四條支線,後續還將展開更多支線。逆天改命的任務支線中,玩家將面對的是“變數”,即司空央所說的,此局之中,一切命運已定,只有一個例外,就是少俠你的抉擇。在天刀的主線宇宙中,葉知秋戰死沙場,曲無憶孤獨終老……然而,若少俠能夠滿足各種隱藏條件的話,有機會逆天改命,從一人的命運開始,乃至于逐漸改變整個江湖的未來格局。

我們的目標和手法是,希望把設定和劇情的內容,滲透到遊戲的裏裏外外、方方面面,比如,在端遊的節日活動中,都會有劇情的關聯內容……希望能夠通過多途徑,讓玩家能夠感受並理解到這些NPC的故事、成長、抉擇以及它背後的邏輯和意義。

三、關于玩法

Q1: 下測是否會開放新門派?

下測全新的丐幫門派將加入到測試之中。

端遊丐幫的主武器爲葫蘆。與此相比,手遊丐幫的最大不同乃是,引入了可愛的狗子,作爲丐幫的副武器,陪同丐幫少俠們闖蕩江湖。此外,下測還將開放少女體型,可愛的丐幫少女帶著大狗走過開封市集,吃遍北宋美食的情境,是否很吸引人呢?

另外移花、真武等門派也在設計和規劃當中,所有的端遊門派都會在手遊中實現,在後續的更新和版本當中,陸續帶給大家。

Q2: PVP模式技能怎麽連招,屏幕那麽小,技能那麽多,到時候怎麽連招呢?

如何在手機的環境下還原天刀端遊“行隨意動”的戰鬥體驗,一直是我們戰鬥組同事最大的挑戰。

目前,天刀手遊的技能有5個門派技能+1個脫離技+1個心法技能+功能技能(普攻、殺意、終結、輕功、格擋等),但是單個技能的複雜度和技能之間的組合套路卻一點也不簡單,需要大家去掌握和理解。我們將端遊的複雜技能體系,分拆爲4個套路,每個套路都對應了不同的戰鬥情景,並且都還原了端遊的經典連招。

具體技能設計上,這些技能並不是常見的“哪裏亮了點哪裏”,而是有一定的技能複合效果,甚至話本Boss戰需要玩家進行合理的技能連招才能打出最大傷害。

並且我們在競技、副本等強調操作的玩法中,禁止使用自動戰鬥。總體上戰鬥有一定的上手門檻,但在手遊有限的空間裏最大程度確保了單局戰鬥樂趣。

從測試的情況來看,玩家參與度最高的玩法分別是“副本”和“論劍”,測試玩家的整體評價也處于相對比較滿意的狀況,我們也在持續收集大家的數據和意見,進一步打磨和提升。

爲了讓更多玩家可以順利上手技能設計,體驗到天刀手遊的核心戰鬥樂趣,以及適配移動端的操作和響應難度,我們有主動簡化、拆分端遊的部分設計和套路。

後續我們的技能以及天賦特性會隨著玩家的成長依次解鎖,配合更詳細的技能引導教學,讓更多玩家可以循序漸進的上手掌握PVE、PVP技巧。

Q3:怎麽解決PVE的戰力歧視問題?

手遊PVE***要來自:裝備底板的“裝等屬性”帶來的“PVE專屬能力”(端遊是2套裝備;手遊是1套裝備自帶不需要強化的PVE專屬屬性)。

而遊戲裝備主要通過副本掉落,玩家只要積極參與副本,就可以獲得挑戰副本需要的基本能力,功力歧視的問題會得到極大緩解。

落後的玩家也會照顧到,一方面,通過其他遊戲行爲也能夠獲得一些標准裝備;另一方面副本難度也會伴隨服務器等級逐步降低,以幫助時間不穩定或者落後玩家追趕和成長~

我們也會有很多鼓勵“話本以老帶新”的設計,並且配合“當前服務器等級”開啓“低端話本跨服匹配”系統,帶動更多的落後或者後進的玩家都可以盡快體驗到遊戲副本挑戰的樂趣~

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